Producción Virtual & ICVFx
Nota técnicaLa tradición de cómo se produjo el cine en Argentina tuvo un fuerte quiebre con la aparición de los Estudios, esta vez encarnados como plataformas. Aparecen los protocolos, dolores de cabeza para muchos técnicos de liviana formación académica, lo cual una vez aprendidos pueden convertirse incluso en métodos útiles de producción. Múltiples términos extranjerizantes surgen de una neolengua propia de la tecnología: Delivery, QC, Milestone, Watermark, Call, y tantos otros neologismos son ya parte aceptada de nuestro argot. Esto sucede en la superficie de un nuevo paradigma que se apropia también de la construcción de sentido.
Los directores de cine comienzan a ser monitorizados creativamente, con un “director de serie” denominado showrunner. Las adopciones metodológicas gringas impactan en la forma narrativa, e incluso en cómo se escribe la historia reciente de las naciones.
Una exigencia vigente es virtualizar la producción, a través de la utilización de un recurso tecnológico inmaduro en muchos de sus aspectos técnicos, que exige el abarcar un conocimiento integral de lo que antes se dividía en etapas: producción y post-producción.
Los VFx o efectos visuales exigen de una planificación en preproducción que condiciona al rodaje para su futura postproducción, por lo cual es un gran error pensar estas tareas como acotadas al final del proceso de realización audiovisual.
La producción virtual es un método para que los efectos visuales se produzcan delante de la misma cámara, y de allí el nuevo término ICVFx: In-camera Visual Effects, obliga a la producción a reorganizar etapas de la realización, e incluso duplicar algunas realizaciones que deberán ejecutarse en el mundo real y en el virtual.
Este mundo virtual se basa en el CGI, la imagen generada por computadora, en donde los artistas tradicionales de VFx deberán utilizar métodos de creación que poseen restricciones debido a la exigencia de plasmar imágenes en tiempo real. Utilizar la menor cantidad de polígonos y motores de render con materiales que no emulan totalmente la física de la luz atentan con el fotorrealismo que suele conseguirse fácilmente hoy en día con tecnologías aplicadas a VFx que no tienen la necesidad del tiempo real, el cual es condición sine qua non para la industria del videojuego.
Es por ello que los artistas consagrados en CGI de postproducción no son lo suficientemente expertos en la producción virtual, y los artistas que trabajaban en el área de videojuegos migran fácilmente a este tipo de producción, acostumbrados a los dolores de cabeza que implica economizar al extremo los recursos de cálculo informático.
Pero existe un gran obstáculo a superar, y es que aunque se utilizan tecnologías de render de menor calidad, el criterio de fotorrealismo que tienen los Estudios sigue siendo de la misma exigencia que el sostenido para el CGI de postproducción, enfrentando al artista de videojuego a una exigencia que a veces puede no comprender fácilmente.
Los directores de áreas importantes como Arte y Fotografía deberán entonces trabajar en la etapa de preproducción junto a estos artistas de CGI, pues mucha escenografía y utilería deberá realizarse e iluminarse virtualmente, e incluso por duplicado en el mundo real con apariencia idéntica.
El léxico utilizado en el mundo CGI no suele coincidir con la terminología que manejan estos directores, lo cual exige de un aprendizaje interdisciplinario que pocas personas ya poseen, como los Supervisores de VFx experimentados en áreas de CGI, composición y supervisión de rodaje. Esta formación mixta es ahora imprescindible también para los artistas de CGI, teniendo que ellos también comprender cómo se elabora creativamente la realización escenográfica y la iluminación. Esto trae un gran conflicto adicional con el Productor, pues deberá también estar abierto al drástico cambio en las reglas de juego, en donde necesitará a los directores muy involucrados en la preproducción, para llegar con los bienes o assets virtuales totalmente acabados para el momento del rodaje, el cual poseerá también sus propias dificultades.
Las pantallas LED hoy disponibles imponen muchas limitaciones en la calidad fotográfica, debido a la limitada potencia de la pantalla, las fallas metaméricas de iluminación LED RGB, y el bajo contraste que genera el volumen LED en donde los actores se introducen para engañar a la cámara. Por estar iluminados de manera envolvente, la iluminación pierde parte de su direccionalidad, lo cual repercute en la relación de contraste obtenible. Otro problema suele darse con el color que reflejan los objetos al ser iluminados por los volúmenes actuales, resultando en distorsiones visibles en el realce de saturación y las fallas en representar objetos amarillos.
Otro limitante es el rango de movimiento que permite el interior de estos volúmenes LED, además de los problemas de resolución limitada que poseen las pantallas, lo cual produce efecto Moiré al acercar a los actores a las pantallas o bien al utilizar ciertos sistemas ópticos. Además cada tipo de sensor necesitará de una calibración diferente en términos de color para minimizar distorsiones cromáticas, lo cual deberá también ser evaluado con anticipación para no encontrar estos problemas al momento de rodar.
La planificación tanto técnica como artística es entonces el momento clave para los ICVFx, dejando reservada la improvisación para los actores, lo cual puede chocar con la forma de llevar adelante el rodaje para muchos directores de cine y series.
Mi invitación es anticiparse a estos desafíos a través del estudio de las condiciones que impone hoy la producción virtual, sumergiendo a productores, directores, directores de fotografía y directores de arte al mundo del CGI y a las tecnologías de captura y reproducción color LED hoy disponibles.
Edi Walger
Lunes, 7 Agosto, 2023